MASHで複製されたメッシュ上にロケータを配置

タイトルがこれでいいのか分からない…

現在時刻の位置、回転を参照してロケータを配置します。

MASH Waiterノードを選択して以下(Shelfにでも登録して下さい)を実行です。Maya2018.2で動作確認済み。

import pymel.core as pm

def createLocatorOnMashPoint():
    if len(pm.selected()) == 0:
        return
        
    if pm.selected()[0].nodeType() == "MASH_Waiter":
        waiter = pm.selected()[0]
        #print pm.listAttr(waiter)
        
        rotations = waiter.inRotationPP.get()
        positions = waiter.inPositionPP.get()
        visibilites = waiter.inVisibilityPP.get()
        
        for i,p in enumerate(positions):
            if visibilites[i][0] == 0:
                continue
            locator = pm.spaceLocator()
            locator.setTranslation(p,space='world')
            locator.setRotation(rotations[i])

createLocatorOnMashPoint()

MASH APIを使うのかと思ったらいらんかった。


Pythonスクリプトのデーモン化

ホッタラカシのSenseHATを動かしてみる。

LEDへ時計を上3段に表示、2進数表示なので可読性は全くなし。
4段目はメモリ使用率、残り4段をCPUコアの使用率を表示してみました。

Rasbian StreachにはSenseHAT用Pythonモジュールも既にインストールされている状態なので、難しい設定は無し。APIリファレンスを読めば特に難しいところもなく、、、

それだけでは面白くないのでsystemdによるデーモン(サービス)化もしてみました。十分な理解は出来てませんが、以下Pythonスクリプトです。

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Maya:ノードタイプの階層構造を取得する

記事投稿の頻度が少ないせいで、いつも記事の書き始めに困ります。一か月ぶりのくせして唐突に天気の話は無いし同じ理由で時事から始めるのもね。かといっていきなり本題から切り出すのも冷たい感じがします。

日を置かずに書くのが一番なんですけどね。

それでは本題、

containerBaseノードタイプをルートとした階層構造

Mayaのノードタイプの階層いわゆる上の図のような継承関係を知るには以下の2つがあります。(スクリプトはMaya2017で検証したものです)

一つ目、下は「mesh」ノードの継承元を調査します。

import pymel.core as pm
print pm.nodeType('mesh', inherited=True, isTypeName=True)

結果は、

[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'mesh']

「containerBase」ノードをルートとして機能やアトリビュートを継承していることが分かります。(ホントのルートは「node」というノードタイプのはずなのですが、何故かここでは得られません)

二つ目は逆、「deformableShape」ノードを継承しているノードを調査します。

import pymel.core as pm
pm.nodeType( typeName, derived=True, isTypeName=True )

結果は(長いので適当に改行します)

[u'nParticle', u'nRigid', u'nCloth', u'nBase', u'particle',
u'motionTrailShape', u'snapshotShape', u'bezierCurve', u'nurbsCurve', u'curveShape',
u'gpuCache', u'aiVolume', u'aiStandIn', u'VRayMetaball', u'VRayFurPreview',
u'VRayVolumeGrid', u'VRayPlane', u'VRayMeshPreview', u'VRayClipperShape', u'xgmSplineDescription',
u'xgmSplineGuide', u'xgmSphereGuide', u'xgmCardGuide', u'xgmArchiveGuide', u'xgmSubdPatch',
u'xgmNurbsPatch', u'xgmSplineGuide', u'xgmSphereGuide', u'xgmCardGuide', u'xgmArchiveGuide',
u'xgmGuide', u'xgmSubdPatch', u'xgmNurbsPatch', u'xgmPatch', u'xgmDescription',
u'bifrostShape', u'THsurfaceShape', u'fluidTexture2D', u'fluidTexture3D', u'fluidShape',
u'subdiv', u'nurbsSurface', u'greasePlaneRenderShape', u'mesh', u'heightField',
u'surfaceShape', u'lattice', u'controlPoint', u'deformableShape']

2つ組み合わせると、例えば「deformableShape」を継承するノードタイプの継承元をすべて知る事が出来ます。

import pymel.core as pm
nodetypes = pm.nodeType( 'deformableShape', derived=True, isTypeName=True )
for nodetype in nodetypes:
    print pm.nodeType( nodetype, inherited=True, isTypeName=True )

結果は(前半略)、

[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'subdiv']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'nurbsSurface']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'mesh', u'greasePlaneRenderShape']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'mesh']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape', u'heightField']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'surfaceShape']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint', u'lattice']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape', u'controlPoint']
[u'containerBase', u'entity', u'dagNode', u'shape', u'geometryShape', u'deformableShape'] 

のようになります。ひとくちに「deformableShape」ノードと言っても上のように継承したノードタイプがたくさんあることが分かります。

さてここからが本題、上記をもってある程度継承関係を知ることはできますがこれを木構造(階層)構造で取得したい場合は残念ながらコマンド一発でとはいきません。

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Maya V-Ray:OpenSubdiv一括適用スクリプト公開中

こちらでは無く会社のホームページへアップロードしました。 VRayAddOpenSubdivAttrGrp[canplaize.com]

モデルデータはスタッフからの借り物

表題の通り一括で適用です。任意のアトリビュートのみを一括修正することも可能です。プレビュー用のスムースメッシュも自動で適用されます。

Mayaは一括修正が面倒ですねえ、Attribute Spread SheetかChannel Boxがその役割なのですがこの件を例にとるとシェイプノードを選択する必要がありますね。他にもスライダーやカラーピッカーが使えなかったりと操作に難ありです。選択したノードの共通アトリビュートとその型に応じたUIを自動生成なんてことができると便利なのですが、残念ながら技術不足!かといって○○を一括操作する為のスクリプトをやたら作るのは非効率すぎます。

選択したノードのAETemplateを引っ張ってこればなんとかなるか?


Python奉行

初めてPyCharmを使ってみました、PEP8でのコーディング規約チェックが有効になってますが、すごいおせっかいなんですね。メンバ名は全て小文字だとか、コンマのあとは空白を入れろとか、インスタンス変数は__init__内で初期化しろとか、、、

メンバの命名がだいたいアウト

 

従いながら書いてたら全然はかどらない。かといってこの機能を全部オフってしまうとなんか他人にコードを見られた時ちょい恥ずかしい。

PEP8が他の言語にも共通した規約なら従いますけどね。

にしてもPyCharmは優秀!