Transformプロパティの謎?

Blenderの謎な部分がなんとなく分かった!

Object Propertiesパネルに表示される位置、回転、スケールの値ですが、何気にこれ、ややこしいです。

Mayaを使い慣れてると、親子付けした子のトランスフォーム値に関して、ここには親座標系(親の基点からの相対値)での値が表示されていることを期待するのですが、Blenderに関してはここには親座標系での数値あったり、そうでないよく分からない値が表示されたりします。

以下、実験と謎解きです。

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AN:Instancing Material

オブジェクトとマテリアルをそれぞれインスタンスして、マテリアルのアトリビュートを書き換え&適用。この場合オブジェクトはObject Instancerノードにて”Deep Copy”でインスタンス化する必要があります。

BlenderではマテリアルはMeshデータにリンクされています。オブジェクトのインスタンス化とはトランスフォーム値のみ複製しMeshデータを共有する、つまりMeshに紐づいたマテリアル割り当て情報も共有された状態になってしまいます。Deep CopyをするとMeshデータは共有されなくなります。「インスタンス」じゃなくて名の通り「コピー」です(メモリの消費も増えます)。これで個別にマテリアルの割り当てが可能になります。

MayaのShading Group(Shading Engine)を介して割り当てる方式がいいなあ。


Marching Squares

Animation Nodes + Extra NodeにMarching Squareノードが実装されました。

New Marching Squares and Texture Falloff nodes in Animation Nodes for Blender – Tutorial[youtube.com]

マーチングキューブの2D版ですね。FallOffノードの等位線を可視化するものです。

上は500×500グリッドで50のThreshold値を評価したもの。重いです。Texture FallOffを使うならDisplacementをかけたメッシュを水平にスライスしても似たような事は出来ますね、アホなことした…。

heightマップはterrain.partyより取得しました。

ちなみに、Animation Nodes + Extra Node(Win)の最新ビルドは、Downloadボタンから手に入れます。「Download the LTS release of AN+EN for Win OS」のリンクは長期サポートで、最新機能は取り込まれていません。


AN Extra Node: Falloff Tracer

Processingで出力したデータをどうやってBlenderに持っていくか、連休中の宿題やなと思ってたら昨日デイリーでリリースされたExtraNodeに「Falloff Tracer」ノードが追加されました。僕のやってた事が数ノードつなげるだけで完成です。しかもBlender内で完結。

やってくれるなー。気に入ったから小出しで記事にしていこうと思ってたのに。まぁこすり倒されたCurlNoiseネタですし、基本を学習出来たと思えば儲けもんですけど。

明日からパンブログになるで…。